2018年夏天,由北京市科學技術(shù)協(xié)會主辦、北京科普發(fā)展中心承辦的2018年“北京科普新媒體創(chuàng)意大賽”成為北京科普圈熱議的話題。
本屆大賽在延續(xù)“科技讓生活更美好”大主題的同時,以“韌性城市 智享生活”為年度主題,以彰顯日新月異的現(xiàn)代化科學技術(shù)的廣泛應用,提高城市系統(tǒng)面對不確定因素的抵御力、恢復力和適應力,讓人們的生活變得更加智能、智慧與美好。大賽設(shè)立科普動畫、科普漫畫、科普交互、科普文學、科普微拍5個作品組別,涵蓋了新媒體的各種表現(xiàn)形式。
如今,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的飛速發(fā)展,以微信、微博為代表的新媒體已經(jīng)逐漸成為人們社交、獲取信息、傳播與學習的主要平臺。中國科協(xié)科普部、百度數(shù)據(jù)研究中心、中國科普研究所共同發(fā)布的2018年第一季度《中國網(wǎng)民科普需求搜索行為報告》顯示,截至2017年12月,我國網(wǎng)民規(guī)模達7.53億;ヂ(lián)網(wǎng)發(fā)展帶來了信息的爆炸式增長,以及傳播表達方式的多樣性。
改變科普形態(tài)
今天,以移動互聯(lián)網(wǎng)為載體的新媒體已經(jīng)滲透進人們工作與生活的方方面面。在如此大環(huán)境下,忽視新媒體就意味著錯過了最廣泛的受眾。
新媒體具有很多傳統(tǒng)媒體所不具有的強大功能,例如它可以含有大量的信息內(nèi)容,也可以個性化地將所承載的信息內(nèi)容傳播到世界的各個角落。另外,其還具有強大的互動性功能,可以讓住在地球兩端的人交流和通信,這些特點徹底顛覆了傳統(tǒng)媒體單一、單向的傳播方式,代之以多渠道、去中心化以及互動性強的傳播方式。
科普作為一種社會教育,同樣要依賴傳播平臺和傳播工具。社會性、群眾性和持續(xù)性這些科學普及的特點表明,科普工作必須運用社會化、群眾化和經(jīng);目破辗绞剑浞掷矛F(xiàn)代社會的多種傳播渠道和信息傳播媒體,不失時機地廣泛滲透到各種社會活動之中,才能形成大規(guī)模、有生機、社會化的大科普。在這方面,基于移動互聯(lián)網(wǎng)的新媒體具有不可替代的作用。
在新媒體上進行科普知識的宣傳,可以利用微信、QQ、博客、微博等多方式多角度展開,接收到科普信息的受眾可以進行二次甚至多次的轉(zhuǎn)發(fā),人們可以通過閱讀、轉(zhuǎn)發(fā)一條微博或者微信輕松地傳播科學知識。
近年來,科普載體已由過去的宣傳欄、展館、圖書、報紙、雜志、廣播、電視逐步向互聯(lián)網(wǎng)過渡。2018年7月在百度搜索“科普網(wǎng)站”,相關(guān)網(wǎng)頁達到1790萬個。特別是隨著移動互聯(lián)網(wǎng)在大眾中的普及,科普也日益與新媒體結(jié)合,使科學傳播變得更加高效、方便、快捷和充滿樂趣;云計算、大數(shù)據(jù)等現(xiàn)代信息技術(shù)的應用,使精準、交互式的科普服務成為現(xiàn)實。
由騰訊公司和中國科普研究所合作完成的《移動互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)民科普獲取及傳播行為研究報告》顯示,從科普內(nèi)容的傳播渠道上看,超過86%的內(nèi)容分享通過微信完成,其中47.3%是分享給好友,39.3%是分享至微信朋友圈。朋友圈是目前最活躍的社交平臺,容易引發(fā)裂變式二次傳播,是傳播擴散的有力平臺。
新媒體不但成為科普的主要平臺,其還使科普精準化。移動互聯(lián)網(wǎng)時代,精準化科普是發(fā)展的趨勢,面向不同人群開展有針對性的科普,是有效提升公民科學素養(yǎng)的重要手段。比如,對于成年男性,主要推送前沿科技的相關(guān)內(nèi)容;對于女性,可以主打健康醫(yī)療相關(guān)話題;面向青少年,離不開自然地理科普主題的傳播。而不同的主題內(nèi)容也可以選擇使用不同的表達方式。比如航空航天的內(nèi)容就最適宜用視頻方式予以展現(xiàn),應急避險類主題適宜用圖文來表達。
科學性挑戰(zhàn)
新媒體帶來的改變之一是傳播主體的改變。美國《連線》雜志評價新媒體是“所有人對所有人的傳播”。在新媒體時代,信息發(fā)布、知識傳播的權(quán)力不再被新聞機構(gòu)壟斷,每個人都是信息發(fā)布者,每個人都是知識傳播者。誠然,這帶來信息傳播迅速、知識多元化的益處,但反過來,也使知識傳播面臨科學性與權(quán)威性的挑戰(zhàn)。
中科院院士、中國科協(xié)名譽主席韓啟德認為,目前互聯(lián)網(wǎng)上有四個“太多”:一是道聽途說的八卦謠言太多;二是缺乏理性的極端情緒宣泄太多;三是故作高深或假托名人的心靈雞湯太多;四是違背科學原理的生活常識,尤其是似是而非的養(yǎng)生保健知識太多。
據(jù)中山大學互聯(lián)網(wǎng)與國家治理研究中心等發(fā)布的研究報告顯示,新媒體傳播的偽科學主要集中在食品安全、人身安全、疾病三類,喜歡用“100%”“第一”等夸大性詞語。
要改變這種狀況,需要科學家在新媒體上傳播更多的科學思想、方法和知識。在人人都是麥克風的新媒體時代,盡管每個人都有發(fā)表言論的機會,但仍要加強科普宣傳力度和打擊偽科學的力度,讓最優(yōu)質(zhì)的科普資源脫穎而出,獲得指數(shù)級的傳播。
科普新思維
談到新媒體時代的科普,人們首先想到的是科普數(shù)字化。已經(jīng)完成的報刊科普或者影視科普作品,都可以轉(zhuǎn)化成數(shù)字化產(chǎn)品,發(fā)布在各種新媒體上。例如,將這些作品制作成電子雜志、電子書、數(shù)據(jù)庫文檔、數(shù)字化多媒體,或者發(fā)布在多個網(wǎng)站的欄目、博客、論壇里,或者提供給手機、移動電視等,這為傳統(tǒng)媒體的科普創(chuàng)作提供了新媒體的生存空間。
本質(zhì)上講,由傳統(tǒng)媒體作品直接轉(zhuǎn)成的數(shù)字化作品,只是最后的傳播載體的變化,在創(chuàng)作之初沒有充分利用新媒體的技術(shù)特性或者傳播特性,稱不上新媒體時代的科普創(chuàng)作。
新媒體技術(shù)具有多媒體與超文本、互動性與游戲化、虛擬化與模擬化等特點,科普作品的創(chuàng)作應該充分利用新媒體的這些技術(shù)特點。
在構(gòu)思之初,就要充分利用某一軟件或者某些軟件所能提供的強大功能,看看能否集成文字、圖像、音頻、視頻、動畫等多種要素,創(chuàng)作數(shù)字化時代的多媒體科普作品。這時的科普創(chuàng)作,可能不再是由一兩個人直接完成,而是要有一個創(chuàng)作團隊;或者說,除了文本創(chuàng)作外,主創(chuàng)人員還要提供該作品的多媒體化思路。
科普視頻與游戲短缺
近年來,隨著4G技術(shù)在移動互聯(lián)網(wǎng)的廣泛應用、流量資費的大幅下降和無線網(wǎng)絡覆蓋率的日益增加,視頻與游戲成為新媒體的主要內(nèi)容之一。
在科普方面,與文字和圖片相比,視頻擁有生動直觀、信息量大、趣味性強的特點。因此,科普短視頻漸漸成為新媒體科普的主要形式,它降低了公眾對科技知識理解的難度,縮短了公眾與科技知識之間的距離,提高了科普效果。
同時,游戲類科普也逐漸升溫。比如“Super Sports Surgeon”(超級體育外科手術(shù))就是一款出色的科普類游戲,是聯(lián)合國教科文組織評選的十大醫(yī)學類科普游戲的第一名,世界衛(wèi)生組織評定的醫(yī)生必玩的電子游戲。
廣義的科普游戲是指具有一定科普功能,能夠向參與游戲的用戶傳播科學知識、科學思想、科學方法和科學精神的游戲。目前一些網(wǎng)絡游戲雖然未被定義為“科普網(wǎng)游”,但其在內(nèi)容或情節(jié)設(shè)計上具有一定的科普功能,如某些帶有科學知識內(nèi)涵的教育游戲、嚴肅游戲、綠色網(wǎng)游等,分別從不同的側(cè)重點強調(diào)了游戲的健康性與教育性。雖然這些游戲也具有一定的科普功能,但由于游戲設(shè)計并非以科普為目的,因而屬于廣義的科普游戲。我們經(jīng)常提到的益智游戲和休閑游戲都能劃歸到廣義的科普游戲范圍內(nèi)。
狹義的科普游戲則是指以科普為目的、以互聯(lián)網(wǎng)為數(shù)據(jù)傳輸介質(zhì),參與用戶可以從中獲得科學知識、科學思想、科學方法和科學精神的游戲。
科普游戲以游戲為表現(xiàn)形式,具有較強的娛樂性和趣味性,對用戶富有吸引力,并能在娛樂的過程中潛移默化地發(fā)揮科普功能。區(qū)別于傳統(tǒng)科普形式,科普游戲因其娛樂性和趣味性而更容易為受眾特別是青少年所接受。
同時,在科普受眾分散化的背景下,游戲正好能為科普帶來全新的模式。目前游戲領(lǐng)域有數(shù)以億計的用戶,這一點恰恰是科普所期望的。如果能借助游戲這個平臺,使得一部分游戲用戶轉(zhuǎn)化為科普用戶群,就很容易促進科普的推廣。此外,游戲具有很豐富的敘事能力,豐富的游戲情節(jié)有助于科普知識的理解。還有,游戲具備強大的虛擬世界構(gòu)建能力,科普往往無法將完整的科學過程和科學原理清晰地呈現(xiàn)給受眾,而游戲可以構(gòu)造一個很強大的虛擬世界,更為形象地展現(xiàn)科普知識。
目前我國科普游戲不僅作品數(shù)量少、影響范圍小,而且參與創(chuàng)作的群體較單一,僅是科普、教育等相關(guān)機構(gòu)在主導和促進狹義的科普游戲的開發(fā)與推廣,較少有網(wǎng)絡游戲企業(yè)主動參與到科普網(wǎng)游作品的開發(fā)和制作中。
人才短板
要完成體現(xiàn)新媒體特點的游戲化、虛擬化、模擬化的科普作品,就需要一個優(yōu)秀的創(chuàng)作團隊,而傳統(tǒng)媒體的那些優(yōu)秀科普創(chuàng)作者只是科普作品的腳本寫手或者創(chuàng)意人。即使是個人進行科普創(chuàng)作,也要求科普創(chuàng)作者具有新媒體意識,最好能熟練掌握和使用新媒體的創(chuàng)作工具,從圖像、音頻、視頻等多方面表現(xiàn)科普內(nèi)容。這類科普創(chuàng)作人才的稀缺,無疑會制約新媒體在科普方面獨特優(yōu)勢的發(fā)揮。
特別是科普游戲領(lǐng)域,相關(guān)人才短缺現(xiàn)象十分嚴重。專業(yè)的技術(shù)人才和藝術(shù)人才培養(yǎng)較快,但選題策劃和內(nèi)容腳本的創(chuàng)作人才卻很少,能夠參與創(chuàng)作優(yōu)秀科普網(wǎng)游作品的人才就更加缺乏。不僅既懂游戲又懂科普的復合型人才匱乏,能夠參與科普游戲策劃的復合型團隊也很難組織。這造成了游戲企業(yè)即使對科普游戲有興趣,也很難有開發(fā)與策劃人才創(chuàng)作出優(yōu)秀的科普游戲作品。
新媒體時代對科普既是機遇也是挑戰(zhàn),如何把科普與新媒體完美結(jié)合則是新時代科普工作者亟需解決的問題!