提起電子競技,可能很多人都會冠以“荒廢學(xué)業(yè)”“玩物喪志”的印象而對其百般詬病。
然而就在今年教師節(jié)到來之際,教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布的一則通知,卻讓電競迎來了“翻身的春天”。
爭議不斷
9月2日,教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報工作的通知》,公布了2016年的13個增補專業(yè),其中包括“電子競技運動與管理”(專業(yè)代碼670411),屬于教育與體育大類下的體育類。新增專業(yè)適用于高等職業(yè)學(xué)校,將于2017年實行。
此舉一出,電競愛好者們歡欣鼓舞。“中國電競第一人”李曉峰第一時間轉(zhuǎn)發(fā)相關(guān)微博,并稱“無數(shù)次在幻想的這一刻,終于開始了”。
其實,早在2003年,國家體育總局就正式批準(zhǔn)電競為我國正式開展的第99個體育項目;2008年,國家體育總局又整合中國當(dāng)時現(xiàn)有的體育項目,將電競重新定義為中國第78號體育運動項目。
2009年,中國曾組建電競代表隊赴越南參加第三屆亞洲室內(nèi)運動會,并且取得了1金1銀4銅的不俗成績。一切跡象都顯示,電競在中國早已屬于體育項目的一類。
近年來,電競行業(yè)的發(fā)展十分迅猛,越來越多的資本投入電競市場,為電競行業(yè)的發(fā)展奠定了雄厚的經(jīng)濟基礎(chǔ)。而且隨著中國電競戰(zhàn)隊在頂尖國際大賽中接連斬獲佳績,有關(guān)電競話題的熱度也不斷升溫。此次電競被納入高校專業(yè),正是國家對電競運動與時俱進理性態(tài)度的充分體現(xiàn)。
然而,電競畢竟不同于足球、籃球、體操等傳統(tǒng)體育項目,在社會大眾的接受度方面仍然存在諸多障礙,很多人依舊認為玩電競就是玩物喪志。此次電子競技被列入高招名錄,被不少人認為是“不靠譜”“上不了臺面”,有人甚至認為這是在“誤人子弟”。
事實上,電競行業(yè)中不乏高學(xué)歷的人,比如“爐石傳說”中美對抗賽上代表中國出戰(zhàn)的朝神,就是清華大學(xué)數(shù)學(xué)系的博士。
在無關(guān)教育行業(yè)的時候,電競產(chǎn)業(yè)在市場的推動下就已呈現(xiàn)出蓬勃發(fā)展的趨勢。電競運動增補進高校專業(yè),正是高校教學(xué)體系順應(yīng)時代發(fā)展和市場前景的改革之舉。
對于高校教育而言,這一專業(yè)的引入能更好地提升技能型教育與新興技術(shù)的融合,比如與計算機、信息技術(shù)等專業(yè)的聯(lián)動;對于市場發(fā)展而言,電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展會帶來更多“福利”,如增加就業(yè)、減輕就業(yè)壓力等。
任重道遠
電競進高校在受到質(zhì)疑的同時,也有著自身難以言說的困境。
既然列入高招名錄,自然是以培養(yǎng)行業(yè)后備人才為目的。如何培養(yǎng)人才?培養(yǎng)什么樣的人才?是首先擺在高校眼前的一道難題。
由于是新設(shè)專業(yè),沒有模式可供借鑒,因此目前電競專業(yè)沒有現(xiàn)成的教材,教學(xué)方案的設(shè)計、教材的編寫一切都需要從零開始。
今年8月,全國首家設(shè)立電競專業(yè)課程的內(nèi)蒙古錫林郭勒職業(yè)學(xué)院正面臨著這一難題。
該校招生項目負責(zé)人李愛龍表示,他們正與英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)等4家職業(yè)俱樂部合作,與一線俱樂部教練、從業(yè)人員、國內(nèi)外專家一起,進行教材的編寫和整理。“教材以視頻的形式為主”,李愛龍指出,目前教材的編寫已有了方向,但還不明朗,還需要具體的調(diào)整和修改。
有了教材之后,具備專業(yè)電競知識的教師又在哪里?盡管電競從業(yè)者們對行業(yè)了如指掌,但未必懂得教書育人。如果沒有一支專業(yè)的電競師資力量,優(yōu)秀電競生力軍的培養(yǎng)將無從談起。
由于缺乏專業(yè)基礎(chǔ)及規(guī)范的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),電競產(chǎn)業(yè)的規(guī)劃和發(fā)展均不清晰,導(dǎo)致眾多從業(yè)者難以保持共同的發(fā)展目標(biāo),這就給高校帶來培養(yǎng)目標(biāo)不確定的不利影響。究竟是培養(yǎng)職業(yè)運動員還是產(chǎn)業(yè)從業(yè)者,仍然值得商榷。
另外,由于電競行業(yè)對“天賦”的要求很高,從業(yè)者需要有獨立思考能力、團隊合作精神以及敏捷迅速的反應(yīng)能力,因此在招生門檻上該如何設(shè)定值得深思。對此,業(yè)內(nèi)人士建議應(yīng)采取學(xué)生篩選機制,選拔優(yōu)秀的專業(yè)型人才,同時提升學(xué)生的實際操作能力。
“現(xiàn)在電子競技都是團隊運作,通過何種攻防策略取得勝利,是決定整個隊伍取得成績的關(guān)鍵。因此對一名戰(zhàn)術(shù)分析師來說,獨立思考能力至關(guān)重要,學(xué)校招生應(yīng)該設(shè)有篩選機制。”熊貓TV市場部負責(zé)人楊少華說。
從明年開始,電競這一新增專業(yè)將要在全國各大高等職業(yè)學(xué)校“亮相”,盡管還未起步,但電競專業(yè)已感到步履沉重——教育部已明確指出,如果人才培養(yǎng)明顯不適應(yīng)社會需求,就業(yè)率連續(xù)2年低于60%,對口就業(yè)率連續(xù)2年低于50%,將有可能停止這一專業(yè)。
然而就教育而言,本來就應(yīng)當(dāng)兼容并包。保持一份客觀清醒的審視與理性的態(tài)度,給予其應(yīng)有的發(fā)展空間,時間會告訴我們答案!